Како активирате RBar?Исто и на 3070ката со RBAR, 10% ФПС во сајберпанк.
Ти требаат најновите драјвери, 10-та или 11-та (Никој нема) генерација Интел процесор или Амд зен 2 процесор ( на матична што подржува зен 3 процесор) зен 3 процесор. За сите освен РТХ 3060 потребен е VBIOS update. Во NVIDIA Control Panel се овозможува. Повеќе инфо имаш тука,Како активирате RBar?
Sent from my SM-G975U using Tapatalk
Значи ќе имам за зимање...Ти требаат најновите драјвери, 10-та или 11-та (Никој нема) генерација Интел процесор или Амд зен 2 процесор ( на матична што подржува зен 3 процесор) зен 3 процесор. За сите освен РТХ 3060 потребен е VBIOS update. Во NVIDIA Control Panel се овозможува. Повеќе инфо имаш тука,
за гејмери ништо посебно само имиња на следни генерации:
Абе Јенсен - остај ти тоа Џарвиси и глупости , КАЈ СЕ КАРТИЦИТЕ !!!
Gone with the windАбе Јенсен - остај ти тоа Џарвиси и глупости , КАЈ СЕ КАРТИЦИТЕ !!!
Напомена: Ова е прва игра којашто НЕМА да стартува ако не поседувате RTX карта. Значи, девелоперите решиле дека нивната визија ќе биде адекватно прикажана само на RTX 20xx/30xx и затоа ставиле таква лимитација. Безброј саати поминати за имплементација на супериорна визуелна автентичност -- нормално треба да се испочитува нивната работа па да се искуси тоа со соодветен харвер.
Навистина треба да направиш мал research пред да ме цитираш за нешто што не ти е професија и немаш поим како функционира. Во случајов нивната уметнича визија е да се репродуцира визуелниот квалитетот што го нудат рачно подесени offline рендери со сите RT детали. Оваа игра тоа најдобро го прави досега иако време треба за да се постигни фотореалистичен квалитет. Со цел да го доловат тоа, 4A Games мораа да се фокусираат исклучиво на RayTracing техники -- во овој случај скоро сите што постојат. Мене не треба да ми објаснуваш што е RT бидејќи тоа го работам неколку години -- ова мислев го знаеш. За тоа колку саати се потрошени да се финализира овој продукт очигледно би му било на секој што го работи дека не знаеш што зборуваш -- налик петко-трајко звучиш којшто во биртија ми објаснува како Бил Гејц ставил нанопроби во вакцините. За избегнување идна брука, треба да се информираш за истото. Инаку, НЕ, не им било полесно. За специфичниов случај:Не е ради уметничка визија или затоа што решиле они да стават лимитација, ами fully ray traced e, нема лажни светла и други финти за да се долови моментот на рефлексија, рефракција, оклузија и сенки.
Дури и помалце саати се трошат да направиш нешто што е fully ray traced отколку да го правиш тоа рачно со финти. Сигурно им било многу многу полесно вака.
Навистина треба да направиш мал research пред да ме цитираш за нешто што не ти е професија и немаш поим како функционира. Уметничката визија е репродукција на визуелен квалитетот на рендерот што може поблиску до offline рендер сцена и оваа игра тоа најдобро го прави. Но, со цел да го постигнат тоа, 4A Games мораа да се фокусираат исклучиво на RayTracing техники -- во овој случај скоро сите што постојат. Мене не треба да ми објаснуваш што е RT бидејќи тоа го работам неколку години -- ова мислев го знаеш. За тоа колку саати се потрошени да се финализира овој продукт очигледно би му било на секој што го работи дека не знаеш што зборуваш -- налик петко трајко звучиш којшто во биртија ми објаснува како Бил Гејц ставил нанопроби во вакцините. За избегнување идна брука, треба да се информираш за истото. Инаку, НЕ, не им било полесно. За специфичниов случај:
- Верзијата од 2019 излезе со AD HOC RT решенија коишто не беа искористени до максимум, што значи мораше тимот одново да го подесува секое еб*** светло во играта да функционира како треба (рачно подесување на параметрите за да даде најголем бамп во визуелен фиделитет без да зголемува побарувачка во перформанси). Исто така требаше да се користат нови PBR текстури за секој еб** асет да функционира со новиот систем на осветлување што само од себе е премногу труд и време.
- Оваа игра ја вклучува цела палета на RT ефекти (RTGI, emissive lights, рефлексии и рефракции, AO, итн). Исто така оваа игра вклучува нови технологии како Variable Rate Shading + DLSS 2.1 што додатно го комплицираат процесот бидејќи треба да се земат предвид при имплементација на RT ефектите.
- Исто така, 4A Games користат нивни рендеринг енџин, што значи со цел да ја усовршат играва вака, требаше прво да го апгрејдираат енџинот што е работа сама за себе.
Што значи сето ова во превод за лаици како тебе во саати и manpower:
- Прво, не знам тимот колку им е голем, но, апдејтирање на енџинот да функционира со новиот workflow сигурно зеде над 3 месеци.
- Второ, секој asset треба индивидуално да се отвори и провери дека ги има адекватните текстури, а ако ги нема да се апдејтираат. Пак зависно тимот, ова може да земи од 4 недели до 6 месеци. Овде многу е битно да се искористат правите текстури за да функционира рефлексијата и рефракцијата како што треба, а во претходната итерација немаше такви текстури што значи од нула се правеа.
- Трето, секое светло во играта, БУКВАЛНО СЕКОЕ светло во играта (вклучувајќи ги и црвените светла на пиштолите и пушките, треба да се замени и РАЧНО ПОДЕСИ (вид на светло, број на отскокнувања на зракот, како функционира со нивниот рендеринг енџин -- многу параметри влегуваат во игра тука --итн. Ова е можеби најважниот дел од процесот бидејќи секое светло треба да се оптимизира за употреба во играта минимално да влијае на перформанси, а сепак да даде најдобар визуелен квалитет). Пример, додека за надворешните светла во отворени средини не се потребни голем број отскокнувања, за внатрешните и те како треба за да се доловат ефектите како што треба (како она што го гледаш во видеото).
- Четврто, треба наново да се проверат асетите и да се оптимизираат за СЕКОЈ од RT ефектите. Овој процес одзема најмногу време, бидејќи лесно е да туриш се на макс за максимум квалитет но тогаш играта нема ни да ренда како што треба.
Искрено, не ми смета неукоста што ја поседуваш за некои работи, туку инаетот да не се информираш пред да коментираш. За скоро ќе објавам тема за RayTracing каде можеш да прочиташ детали за цел процес и да добиеш инфо и ресурси. Дотогаш, тука ќе споделам некои од изворите, но во статијата што ја пишувам ќе има поубави и подетални извори:
1. https://jbikker.github.io/literature/Real-time Ray Tracing through the Eyes of a Game Developer - 2007.pdf
2. Practical techniques for ray tracing in games
3. Getting closer to simulating the real world: Applying ray tracing in games
4. PBR - polycount
5. 2020: The year of Real Time Ray Tracing
П.С. Ова е последна лекција што ти ја нудам бесплатно. Искрено немам време и енергија да одам против инаетот на членови коишто одбиваат да го надоградат своето знаење. Кон таа цел, те блокирам (првиот си што го блокирам -- чувствувај се почестено), но форумот ми е место за споделување информации и развивање искрени дискусии и немам енергија да играм шах со празноглави гулаби коишто не прават добри потези туку ги туркаат парчињата од таблата. Поради тоа, нажалост ќе пропуштам каква и да имаш идна нелогична заблуда што ја имаш за коментаров. Oh well...
Кој има RTX картичка може да ужива.
Напомена: Ова е прва игра којашто НЕМА да стартува ако не поседувате RTX карта. Значи, девелоперите решиле дека нивната визија ќе биде адекватно прикажана само на RTX 20xx/30xx и затоа ставиле таква лимитација. Безброј саати поминати за имплементација на супериорна визуелна автентичност -- нормално треба да се испочитува нивната работа па да се искуси тоа со соодветен харвер.
Не му се допаѓа таков пост апокалиптичен сетинг на секого. Ја почнав на времето првата не ме привлече. Сега оваа единствено би ја снимил за да видам како изгледа на модерен хардвер и подобрувањата што ги направиле колку се добри. Русите збудалени се за играта има еден куп книги во истиот универзум.Штета што играта е ужас. Ја симнав и ја избришав откако 1 и пол саат дремев во cutscene што не може да се скокне уште на самиот почеток од играта.