Стани премиум член и добиј попуст на 2000+ производи и куп други бенефити!

Кој 3Д програм би сакале да го научите?

Кој 3Д би сакале да го научите?


  • Вкупно гласале
    146

-SLIM-

read-only
25 август 2012
43
6
pozdrav do imperial
jas na primer sakam da naucam 3DS max za arhitectonsko crtajne, sega od kaj da pocnam, sto treba da znam za da rabotam toa, znam samo auto cad 2d da rabotam ke mi koristi li toa
Napisi nes za 3DS max kako za Lightwave sto si pisal pogore na temava.Fala
 

imperial

user
12 август 2009
1.420
2.054
Скопје
www.rop.mk
pozdrav do imperial
jas na primer sakam da naucam 3DS max za arhitectonsko crtajne, sega od kaj da pocnam, sto treba da znam za da rabotam toa, znam samo auto cad 2d da rabotam ke mi koristi li toa
Napisi nes za 3DS max kako za Lightwave sto si pisal pogore na temava.Fala

Моето мислење за 3дМакс е катастрофално.... што не значи дека е точно... Има одлични рендери и модели направени со него. Едноставно е прекомплицирано работењето и истите па и подобри резултати се добиваат со други програми. Верувам дека откако ќе го научиш програмот ќе ти биде многу полесно.

Би замолил некој кој го користи на напише нешто повеќе за 3дмакс.

Аутокад е основат за архитектура.... секој цртеж можеш како референца да го внесеш во 3дмакс или било кој друг програм. Обично сите програми читаат DXF, 3DS, FBX. Мислам и дека има плагин за конверзија од 2д во 3д...
Ако не добиваш 3д модел во аутокад, тогаш цртежот кој ќе го направиш можеш да го учиташ како слика во 3д програм, и според таа слика да го изградиш моделот во 3д. Доколку имаш проекции во 3 димензии... гледано од горе, страна и напред... сите тие можеш да ги внесеш како референти позадини во секој од прозорите во 3д програмот.

Еве како изгледа тоа
101.jpg


@ileste Како што напиша imperial за модо, во мајата таа опција се вика Bevel, зголеми Smoothing Angle и со помалку додавање на дополнинтелна геометрија се добива позаоблен раб.

Smooth опцијата во bevel е нешто сосема друго. Се мисли на заоблување на самиот полигон, но не со геометрија туку при сенчање. Истото се добива со Normals>SetNormalAngle

Weight е нешто сосема друго...се работи за интерпелација на „кривата„ ... нешто како при контрола на B-Spline.
 

imperial

user
12 август 2009
1.420
2.054
Скопје
www.rop.mk
Еве уште некој пример од другите куќи... значително подобри displacement мапи за првата и втората куќа...сега parallax occlusion mapping изгледа подобро.
Даските на подот се старите...и ќе бидат следни за средување...

cry8.jpg

cry7.jpg

cry6.jpg
 

psyside

127.0.0.1
4 септември 2008
30.509
31.966
psyside's setup  
Processor & Cooler
Ryzen 5 [email protected] + PCCooler X5
Motherboard
Asrock B450 HDV
Storage
970 EV0 Plus 500GB
PSU
Evga 750W BQ
RAM
2x8GB Hyper X Predator@ 3200
Video card
Asus RTX Dual EVO 2060 Super
Case
CM Masterbox E500 with ODD
Mouse
Cooler Master Storm Spawn + Corsair 140/Zalman ZM-F4
Keyboard
Logitech G910
Monitor
Asus PA328Q Pro Art
OS
WIN 10 Pro X64
Браво Imperial, секоја чест за трудот и вољата да помогнеш :cool:
 

B^nDIT

user
6 февруари 2010
1.124
315
WOW каква разлика во текстурите и деталноста, па и depth of field ме остави без зборови! секоја чест пријателе, исто и осветлувањето е подобро!
Нејќам да го навредам империал дека се потрудил , секоја чест , ама не е фер да му даваш заслуга за нешто што не направил. Осветлувањето , DoF , глобалната илуминација , сенките не се воопшто негови туку се на Cryengine(Crytek).

Тоа што тој го направил е , го вметнал моделот и си играл со шејдерите на материјалите. Сепак браво.
 

psyside

127.0.0.1
4 септември 2008
30.509
31.966
psyside's setup  
Processor & Cooler
Ryzen 5 [email protected] + PCCooler X5
Motherboard
Asrock B450 HDV
Storage
970 EV0 Plus 500GB
PSU
Evga 750W BQ
RAM
2x8GB Hyper X Predator@ 3200
Video card
Asus RTX Dual EVO 2060 Super
Case
CM Masterbox E500 with ODD
Mouse
Cooler Master Storm Spawn + Corsair 140/Zalman ZM-F4
Keyboard
Logitech G910
Monitor
Asus PA328Q Pro Art
OS
WIN 10 Pro X64
Како и да е, важно негово дело е :)
 

imperial

user
12 август 2009
1.420
2.054
Скопје
www.rop.mk
Целта беше да се спореди со UDK, и на тоа се однесува коментарот за подобрените работи, пошто Psyside го тестираше проектот со UDK и знае како изгледаа.
Реално, ова е многу подобро.
 

imperial

user
12 август 2009
1.420
2.054
Скопје
www.rop.mk
Еве како би изгледала припремата за теренот. Теренот е направен од height map и сателитски снимки.
Сателитската снимка ќе се користи како референца за текстурирање, а од Height мапата се добива рељефот.
Бидејќи самата локација е многу мала во однос на теренов, на тоа место ќе има друг терен кој ќе се добие на сличен начин. Ке има помали димензии но повеќе полигони.
ohridsko.jpg
 

defiler

hello world
12 декември 2009
120
56
Еве некои мои креации во ProEngineer, параметарски софтвер кој се користи во индустрија

Колку да има нешто и од овој вид :)

Zorandesign ако сакаш прати ги тие моделите ако ти се поделени на материјали.. ќе ги изрендам и ќе ти ги пратам да ти стојат у портфолио :)
 

imperial

user
12 август 2009
1.420
2.054
Скопје
www.rop.mk
UV Мапирање.

Разликата помеѓу пр. камен и сено, не е во објектот, туку во текстурата која е залепена (мапирана) на него.
Ова се однесува на основниот изглед. Својствата на материјалот (рефлексија, дифузни својства, и т.н.) се секако
различни и се подесуваат во самиот материјал.
На тој материјал се доделува текстура, која го дава финалниот изглед.

Значи имаме објект, кој има свој материјал, на кој му се доделени различни мапи (текстури).

Во MODO, материјал се доделува со M (Texture>Assign Material Group), при што се внесува името на материјалот и
се подесуваат некои основни параметри, кои подоцна може да се сменат. Најчесто се доделува само име на
материјалот. Овде доделуваме материјал на цилиндарот кој го именуваме куќа.
uv1.jpg


Материјалите како и сите параметри за рендер се сместени во табот Shader Tree.
Овде гледаме дека е креирана група куќа во која постои материјал кој се вика материјал.
uv2.jpg


Ако го селектираме материјалот, во прозорот Properties ќе ги видиме сите параметри кои можеме да ги менуваме.
Материјалите во MODO базирани на леери што значи можеме да додаваме и миксаме различни текстури во еден
материјал.
uv3.jpg


За својствата на материјалот ќе објаснам во некој друг пост. Сега не интересира како да залепиме текстура.
Сликите може да се внесат со одбирање на табот Images, Add Clip, load image. Може и по принципот Drag and Drop
да повлечеме слика од windows Explorer дирекно во Images табот.
uv4.jpg


Откако ќе ја избереме саканата текстура може да ја видиме со двоен клик при што ќе се отвори preview прозорче.
uv5.jpg


Сликата е моментално само внесена во програмот. Не е доделена на ниту еден материјал.
За да ја доделиме на нашиот објект, во Shader Tree, се одбира материјалот на кој сакаме да му залепиме слика.
Потоа во Add Layer (нели овде материјалите се базирани на леери) се одбира Image Map > Use Clip Broweser.
Доколку сакаме можеме и од овде да внесеме нова слика со изборот на Load Image, со што претходниот чекор е
непотребен.
uv6.jpg


Сликата е залепена на објектот. Но како?
Моментално сликата изгледа заепена како некој лош тапетар да пробал да навлече парче материјал врз мебелот...
тегнел, влечел...па си викал.. ај овде нема да се гледа....
uv7.jpg


Зошто е тоа така?
При лепење на текстури постојат неколку начини на кој можеме да залепиме текстура.
Тој избор го правиме со одбирање на текстурата, во Properties избираме Texture Locator и во Projection Type
имаме избор на неколку начини на лепење на текстура. Solid, Planar, Cylindrical, Spherical,UV Map.. и др.
uv8.jpg


Некои од овие начини се независни од UV кординати а некој зависат исклучиво од нив. На пр. ако на коцка ја
залепиме текстурата и одбереме Planar, ке видиме како се лепат текстурите кои не се базирани на UV кординати.
На долната слика е одбрано планарно лепење по z оската. Тоа значи дека текстурата се навлекува во тој правец, и
се што е во нормала со Z оската ке биде убаво залепено. Ова е како со проектор да прикажете слика на зид.
Поради тоа што можеме само една оска да одбереме сите други страни на коцката ќе прикажат растегнат дел од
текстурата.
uv9.jpg


Но што ќе се случи ако на коцката и додадеме геометрија токму на полигонот по Z оската?
Повторно истиот проблем... Само полигоните кои се паралелни со Z оската изгледаат како што треба, се помеѓу е
развлечено.
uv10.jpg


Можете да експериментирате со различни начини на лепење на текстурата на обична коцка. Вака најдобро ќе
стекнете чувство за тоа како функционира секој од нив.

Во нашиот случај, имаме објект направен од цилиндар. Па бидејќи имаме цилиндрично мапирање да видиме дали ќе се
поправи текстурата.
uv11.jpg


Ништо подобро, можеби дури и полошо...Нашиот објект е модифициран цилиндар... додека на обичен цилиндар ова би
функционирало... во нашиот случај не е така.

При креирање на готов примитивен објект самиот програм прави UV кординати за истиот.
Еве како изгледаат тие за цилиндар.
uv12.jpg


А еве како изгледаат за нашиот објект..
uv13.jpg


UV текстурите ги гледаме со избор на UV табот кој го дели работниот простор на 2 дела. Лево се UV кординатите,
а дасно имаме перспективен приказ на објектот.
Објектот треба да е селектиран, и во Lists табот да се отвори UV Maps, а за да ја гледаме и сликата треба да е
селектирана во Shader Tree.

Што претставува UV просторот?
Како и примерот со тапетарот... иако објектот е 3д (пр. тросед), доколку се исече материјалот на правилни
места, тој може да се „легне“ на површина која е 2 димензионална, односно има само висина и ширина.
Вака расечен текстил можеме да го нанесеме на точно оној дел од троседот на кој сакаме. Во никој случај
неможеме од едно парче текстил да го обложиме целиот тросед. Мораме негде да исечеме за поубаво да се нанесе
текстилот.
Тие парчиња текстил, во нашиот случај се делови од објектот односно полигоните. Значи не ја сечеме текстурата
туку го сечеме објектот. Ова сечење се однесува само во UV просторот, објектот си останува ист во 3д просторот.
Полигоните можеме да ги селектираме во UV прозорот, и да ги поместуваме во истиот. Тоа нема да го измени
објектот во 3д просторот.
uv14.jpg


Црвените полигони во UV просторот значат дека некои полигони се поклопуваат, односно завземаат ист простот од
UV мапата. Тоа значи дека истиот дел од сликата ќе биде присутен на тие полигони.
Нас ни треба целина.. значи текстурата да биде залепена од почеток до крај на целиот цилиндар без прекини.
За да го разложиме објетот на делови ќе мораме некаде и да пресечеме. Тоа обично се прави на ивици или на дел од
објектот кој нема да се гледа во кадар.
Во MODO важи принципот, ако ништо не е селектирано значи дека се е селектирано. Затоа ке се служиме со опциите
Hide, Hide Selected, Unhide и сл.

1. Треба да ги избереме полигоните кои сакаме да бидат една целина. Во овој случај тоа се ѕидовите од
надворешната страна.
uv15.jpg


Потоа од менито View, одбираме Hide Unselected за да се скријат полигоните на кои несакаме да работиме во
моментот.
uv16.jpg


Веднаш забележуваме дека полигоните во UV простороте веќе не се црвени, но се поделени на две групи. Ова значи
дека каде што има прекин во текот на полигоните ќе има и прекин во текстурата.
uv17.jpg


Сега треба ови делови да ги споиме. За таа цел одбираме една ивица која во случајов ја има на двата дела од UV мапата.

Селектираната ивица е со портокалова боја, а соодветната ивица на другиот дел од полигоните е со светло сина
боја. Ова значи дека се работи за иста ивица во самоит објект, но во UV просторот се разделени.
Сега ни преостанува да ја искористиме командата Move and Sew.. За да ги споиме двата дела во еден.
uv19.jpg


Имаме избор на конектирање... дали селектираната да ја помести кај неселектираната ивица и обранто. Во овој
случај е се исто. Scale опцијата ќе ја намали или зголеми групата на полигони во сооднос на таа група кон која
ги лепиме полигоните. Во овој случај е исто така сеедно бидејќи се со иста големина.
uv20.jpg


Сега полигоните ни се споени и тие чива што ивица беше селектирана се преместени од левата страна. Но сеуште
имаме проблем со одредени полигони. Ова е поради површината која ја завземаат полигоните во 3д просторот и во
UV просторот е различна. ОБАВЕЗНО да се провери дали начинот на мапирање е поставен на UV Map во Properties на
текстурата.
uv21.jpg


Веднаш штом смениме во UV начин на мапирање, ситуацијата е многу подобра. Ни остана проблемот со издолжената
текстура кој настанува поради нееднаквата површина која ја завземаат полигоните во UV просторот.
За таа цел се користи опцијата Unwrap Tool. Оваа опција се одбира па се клика во просторот за UV мапирање и
програмот ги распоредува полигоните во сооднос кој го имаат со 3д просторот. Доколку држите притиснато и се
движите со глувчето лево десно, ја менувате опцијата Iterations. Во овој случај би требало да се доволни 60.
uv22.jpg


Веднаш се забележува подобрување. Останува да се узротираат полигоните во UV просторот и да се зголемат или
смалат за да зафаќаат што поголем дел од просторот.
uv23.jpg


Истиот принцип важи и за полигоните од внатрешната страна на ѕидот.
Прво треба да ги откриеме сите полигони со Unhide.
Потоа да ги селектираме полигоните само од внатрешната страна и да ги сокриеме сите неселектирани полигони со
Hide Unselected.
Понатаму треба да ги средиме и полигоните кои се наоѓаат во средината.
uv24.jpg


Повеќето од овие полигони нема да се гледаат. Од долната и горната страна ќе бидат скриени со подот или со
кровот. Најдобро би било да ги избришеме од 3д објектот, поготово ако објектот го спремаме за 3д engine каде се
штеди на секој полигон. За обична 3д анимација нема потреба да се бришат.
Во овој пример ќе ги избришеме полигоните кои нема да се гледаат... а останатите ќе ги наместиме во UV
просторот да соодвествуваат со останатите полигони.

Ги криеме полигоните од ѕидовите, а на полигоните кои ни останаа им задаваме Unwrap Tool команда.
uv25.jpg


Полигоните се сега раздвоени и разфрлани во UV просторот.
Ни преостанува да ги „сошиеме„ како и во претходниот случај со Move and Sew командата.
Ги откриваме сите полигони за да видиме кои ивици се заеднички.
Во овој случај овие два полигона би требало да се „сошијат„ за да немаме прекин во текстурата на ќошот од
вратата. Бидејќи се поголеми од зидовите ја користиме и Scale опцијата при Move and Sew.
uv26.jpg


Останатиот дел изгледа малце покомплицирано. Но воопшто не е така. Иако се 4 полигони споени тоа незначи дека
неможеме да ги разделиме и на секој посебно да му направиме Unwrap.
uv27.jpg


Прво можеме да ги селектираме полигоните кои се хоризонтални кај прозорите и да има направиме Unwrap.
Значи овие ивици се заеднички. Ги селектираме полигоните (не ивиците) и им правиме Unwrap. Така добиваме групи
од по 2 полигони кои можеме да ги наместиме блуску до своите позиции за попрегледно „шиење„.
Овој чекор не е неопходен но е добро да се прави за да се стекне полесно препознавање на полигоните во UV
просторот и како соодвествуваат истите во 3д просторот.
uv28.jpg


Остатокот го оставам на Вас... Еве како изгледа финалната UV мапа за овој објект.
uv29.jpg


Не заборавајте дека во UV просторот можете да ги манипулирате, точките, ивиците и полигоните без притоа да го
изобличите објектот. Значи сите опции можат да се користат... Move, Rotate, Scale...

На крај добивме перфектно залепена текстура, но тотално не искористен UV простор.
Ова во случајов не е важно затоа што повеќето куќи се со иста текстура. Ќарот ќе ни биде во меморијата за текстурите.
Постои и друг начин на UV мапирање... кој се нарекува Atlas.
Овој начин се користи при текстурирање на објект на кој има повеќе различни слики. Сите тие слики се
составуваат во една слика и таквата слика се лепи на објектот. Доколку сакаме цела куќа да ја направиме со една
мапа, што подразбира сите столбови, кровот, и се останто...тогаш UV просторот ќе ни биде комплетно зафатен но
има огромен проблем. Сликата за таква куќа би требало да е со огромна резолуција, а во проектот имаме 24 куќи
што значи треба да учитаме минимум 24 големи текстури во меморијата.
И покрај тоа што текстурите се огромни, сепак деталите ќе бидат со значително послаб квалитет.
Дел од сликата која би била 4096х4096 ќе ни зафатат зидовите..да кажеме 512х512...кровот исто така ќе зафати
512х512.. и така натаму. Ова значи дека иако текстурата е огромна делот за ѕидовите е многу мал... па кога ќе
се доближиме до објектот ќе се приметува слабата резолуција на делот од текстурата наменета за ѕидовите или
кровот.
Еве каков хаос би настанал доколку се одлучиме да ја мапираме целата куќа со една слика или мапа. Сите овие делови треба да се распоредат во UV просторот, и на тој дел да се стави текстура која соодвествува со тој објект.
uv30.jpg


Во нашиот случај имаме голема слобода. Иако полигоните зафаќаат мал дел од UV мапата, односно од сликата....
uv31.jpg

.....со опциите Horizonta Wrap и Vertikal wrap, можеме добиеме ефект како да е покриена целата UV Мапа.
Овие опции значат, хоризонтално и вертикално сликата во истиот простор да се повтори толку пати колку ќе
внесеме бројка. Ако нашиот објект зафаќа околу третина од сликата, со внесување на 3 во овие две опции го
добиваме истиот ефект како да е покриена целата мапа.
uv32.jpg



Ова испадна огромно а не покрив ни 1/10 од UV мапирањето но основниот принцип е тој.

Се надевам целиов пост нема да е монолог... и со задоволство ќе одговорам на секое прашање.
 

psyside

127.0.0.1
4 септември 2008
30.509
31.966
psyside's setup  
Processor & Cooler
Ryzen 5 [email protected] + PCCooler X5
Motherboard
Asrock B450 HDV
Storage
970 EV0 Plus 500GB
PSU
Evga 750W BQ
RAM
2x8GB Hyper X Predator@ 3200
Video card
Asus RTX Dual EVO 2060 Super
Case
CM Masterbox E500 with ODD
Mouse
Cooler Master Storm Spawn + Corsair 140/Zalman ZM-F4
Keyboard
Logitech G910
Monitor
Asus PA328Q Pro Art
OS
WIN 10 Pro X64
Imperial, секоја чест, волку труд и желба да се објасни - помогне одамна немам видено, темава ја ставам како важна, затоа што заслужува ;)
 

imperial

user
12 август 2009
1.420
2.054
Скопје
www.rop.mk
Imperial, секоја чест, волку труд и желба да се објасни - помогне одамна немам видено, темава ја ставам како важна, затоа што заслужува ;)

Доаѓа време да се отворат нови теми... 3д-то е доста опширно и вака се на едно место нема да биде прегледно. Чим составам концепција за темите ќе побарам помош за прераспределување на постовите во соодветни теми.

Се разбира ако има интерес...
 

imperial

user
12 август 2009
1.420
2.054
Скопје
www.rop.mk
Почетнички фрустрации.. Овие ги среќавам најчесто.
1. Не е битно кој е најдобар програм... Битно е во кој најлесно можете да се снајдете.
2. Никој не почнал со карактери.... ако треба коцки цртајте и со месеци, се додека не се чувствувате комотно во програмот.
3. Флуиди, Честици, Ефекти и сл. не се за почетници.
4. Кога има премногу опции во програмот, не значи дека треба сите да се сменат.
5. Недоразбирањето со програмот не е бидејќи е глуп.... едноставно неможе да ги чита твоите мисли.
Секогаш треба да се има визија за финалниот резултат кон кој се стремиш. Се што и најмалце не соодвествува, смени го веднаш.
Без идеа не седнувајте да работите... подобро играјте.... Најдобро се учи ако се работи на конкретна задача, колку и да изгледа неостварлива.
 

imperial

user
12 август 2009
1.420
2.054
Скопје
www.rop.mk
@fuUuUzZzZy
Честитки за проектот „Реконструкција на трибродната базилика на Плаошник во Охрид“. Колку што знам и ти учествуваше во него.
Никаде на интернет нема објавено слика , па би те замолил да постираш барем некој фрејм доколку е дозволено, како и филмот околу изработката на проектот.
 

Stefan23

hello world
14 октомври 2012
62
36
Наместо "Маја" ја би го предложил "Блендер"

http://www.blender.org/

-Сличен е како "Маја"
-Бесплатен е
-Често го надоградуваат и подобруваат...
и дефинитивно седнувам и почнувам да го учам ^_^
 

ileste

user
26 јануари 2012
1.243
311
NIKOGAS besplaten softver za bilo sto eden kup bug-ovi ima. Sega od koga ja sredia Maya vo 2014 verzia ide kako najdobra varianta, ama seuste za modelirajne falat alatki, na Maya raboti Pixar znaci se sto imaat oni za 2-3 god ke ima i standard verzia na Maya :D, na pr SubDivisons sto gi koristi Maya se najboli, se od Pixar proizvodstvo, a sega gi ima i vo Modo.
 

fuUuUzZzZy

poweruser
14 декември 2007
4.843
924
Ohrid
Благодарам imperial за честитката. Се извинувам што не сум го забележал постот. Дефинитивно треба да вградиме таг плагин на форумов. Последниве месеци бев тотално отсутен, освен од време на време чепкав низ темите на администрацијата колку да пратам што се дешава со форумов.

Додека беше во изработка снимавме едно документарче (тоа беше додека бевме втора година на факс). Тука има доста сегменти од проектот, некои рендери и разни муабети што и како се праеше. Истиот го направивме и со себапот поднаучивме нешто за augmented reality (кој не е запознат - youtube ), ама не качивме ништо на интернет поради тоа што процесот остана во изработка.

Тогаш имавме договор (а и новите студенти од прва втора трета) да продолжат со работа, ама за жал состојбата на Владо Маленко се влоши, па врвот беше што потпишавме договор за идна сооработка со швајцарски универзитет и со есра.

View: http://www.youtube.com/watch?v=i-Z_pcWYCHo
 

imperial

user
12 август 2009
1.420
2.054
Скопје
www.rop.mk

Одлична иницијатива а верувам и финална реализација... Незнам каква е политиката за соработка, но еве одлична шанса за волонтирање, било каков допринос и можност да се направи нешто, со што ќе се отворат повеќе врати за личен напредок и идна соработка.
Секој што незнае од каде да почне може да почне од локалното место во кое сигурно има верски или значаен историски објект чиј модел може да го поклони, со што би се создала поголема архива.
 

Andrej732

read-only
20 октомври 2012
46
7
јас со следење на туторијали после 7-8 сати работа успеав
View: http://www.youtube.com/watch?v=oP25PE58Rv0
да напрам нешто, ама не е то то сега пример имам забораено зато дајтеми некој убај туторијали за почетници сакам убо да научам :)
 

fuUuUzZzZy

poweruser
14 декември 2007
4.843
924
Ohrid
Разгуглај мајце, и при гуглање користи Digital Tutors ; maya ; tutorials. Ќе најдеш огромен број одлични туторијали. Порано имав 92 гига туторијали. Всушност така и ја почнав maya. Како совет, прво гледај еднаш два пати, колку што ти е доволно без да работиш, колку да ја сватиш логиката. И последниот пат, работи додека правиш било што. Но секогаш биди по креативен од туторијалот. Со тек на време ќе комбинираш работи и ќе се усовршиш. 3Д е насока која бара многу време, посветеност, трпение и креативност. Нема да постигниш wow резултати во еден ден.

Уште еден совет, ако си загреан за maya, учи тоа. Немој за една недела да се префрлиш на макс, па на софт имиџ па на хоудини, па да почниш во моушн билдер, па ву, па after effects. Учи еден период само maya додека осетиш дека можеш да направиш нешто во зависност од тоа што го сакаш. Според ова што го гледам, повеќе те влечат анимации. Почетници кои сакат моделирање, прават модели на чаша, шише, наочари или авион со обичен екструд на коцка. Ти од старт си научич да поставиш осветлување, полигони и текстури, т.е материјал. Текстура е малце подруго. И тоа е во ред. Само за почеток не ги изоставувај останатите елементи. Почни со моделирање, па премини на анимации, па светло, камери, па динамика па рендер. Јас заглавив на динамиката. Тоа ми беше нај интересно. Заради тоа почнав да учам и хоудини.

Како и да е, постави си некоја некоја цел и не гледај на време при оваа работа. Нека не те интересира дали нештото ќе го завршиш за 2 саати или за 2 дена. Се додека не работиш во некоја фирма, тоа нека ти е последна мисла. И секогаш додавај детали. Тие ќе те кренат на едно повисоко ниво. Во смисла од кога ќе научиш bump map, врати се на истава анимација, постави низ елементите и ќе ја воочиш разликата. Автомастки буквално истово ќе добие подруга слика. Поработи на glow-от во позадина (океј тоа е пост продукциски но сепак како идеја). Мислата ми е, и нај едноставниот проект можеш да го направиш одличен. Деталите го прават своето.

Поздрав,
Влатко
 

Andrej732

read-only
20 октомври 2012
46
7
Разгуглај мајце, и при гуглање користи Digital Tutors ; maya ; tutorials. Ќе најдеш огромен број одлични туторијали. Порано имав 92 гига туторијали. Всушност така и ја почнав maya. Како совет, прво гледај еднаш два пати, колку што ти е доволно без да работиш, колку да ја сватиш логиката. И последниот пат, работи додека правиш било што. Но секогаш биди по креативен од туторијалот. Со тек на време ќе комбинираш работи и ќе се усовршиш. 3Д е насока која бара многу време, посветеност, трпение и креативност. Нема да постигниш wow резултати во еден ден.

Уште еден совет, ако си загреан за maya, учи тоа. Немој за една недела да се префрлиш на макс, па на софт имиџ па на хоудини, па да почниш во моушн билдер, па ву, па after effects. Учи еден период само maya додека осетиш дека можеш да направиш нешто во зависност од тоа што го сакаш. Според ова што го гледам, повеќе те влечат анимации. Почетници кои сакат моделирање, прават модели на чаша, шише, наочари или авион со обичен екструд на коцка. Ти од старт си научич да поставиш осветлување, полигони и текстури, т.е материјал. Текстура е малце подруго. И тоа е во ред. Само за почеток не ги изоставувај останатите елементи. Почни со моделирање, па премини на анимации, па светло, камери, па динамика па рендер. Јас заглавив на динамиката. Тоа ми беше нај интересно. Заради тоа почнав да учам и хоудини.

Како и да е, постави си некоја некоја цел и не гледај на време при оваа работа. Нека не те интересира дали нештото ќе го завршиш за 2 саати или за 2 дена. Се додека не работиш во некоја фирма, тоа нека ти е последна мисла. И секогаш додавај детали. Тие ќе те кренат на едно повисоко ниво. Во смисла од кога ќе научиш bump map, врати се на истава анимација, постави низ елементите и ќе ја воочиш разликата. Автомастки буквално истово ќе добие подруга слика. Поработи на glow-от во позадина (океј тоа е пост продукциски но сепак како идеја). Мислата ми е, и нај едноставниот проект можеш да го направиш одличен. Деталите го прават своето.

Поздрав,
Влатко



Фала премногу за советот :) иначе да дефинитивно Maya ќе ја работам нема да се префрлам на други..
 
— членови онлајн
—мислења
—теми
—членови

Последни теми

Последни огласи

IT.mk/market понуда

Бесплатна достава на 3000 производи
На врв Дно