1. Здраво и добредојдовте на форумот на IT.mk.

    Доколку сеуште не сте дел од најголемата заедница на ИТ професионалци и ентузијасти во Македонија, можете бесплатно да се - процесот нема да ви одземе повеќе од 2-3 минути, а за полесна регистрација овозможивме и регистрирање со Facebook и Steam.
    Сокриј

Летен проект - Архитектонски рендер

Дискусија во форумот 'Дизајн и графика' започната од imperial, 31 Јули 2013.

  1. imperial

    imperial
    V.I.P

    1,409
    2,014
    12 Август 2009
    Машко
    ДОДЕЛУВАЊЕ МАТЕРИЈАЛИ

    Доделувањето на материјали е едноставно во секој програм. Во MODO се користи „М“ за задавање на материјалот. Материјалот може да е се зададе на цел Item или само на одредени полигони.
    Поради организираноста на материјалите по леери, материјалите во Мodo се викаат и маски.
    Програмот почнува со приказ од најдолниот материјал па се до првиот. Ова е малце нејасно на почеток но е исто како и во Photoshop. Материјалите ги гледаме во tab-от Render>Shading, а параметрите во
    Properties за секој селектиран материјал.
    На почеток секогаш имаме Base Materijal кој е default-ниот материјал. Кога задаваме нов материјал се формира група (маска) со името кое сме го задале а внатре е самиот материјал.
    [​IMG]

    Бидејќи не е ова туторијал за програмот... ќе пробам да објаснам дел од основите при работа.
    Прво да ги средиме ѕидовите.
    Рековме дека материјали може да се додаваат по полигони, ова значи дека еден објект како што се ѕидовите може да има повеќе материјали.
    Ова ни е потребно бидејќи ѕидовите од надвор ќе имаат фасадна цигла а внатре ќе бидат од друг материјал.
    Прво треба да го припремиме објектот за да можеме да добиеме граница помеѓу овие два материјали на средината на прозорите и вратите. За таа цел ги селектираме полигоните кои ја одредуваат
    длабочината на ѕидовите кај прозорите и вратите.
    [​IMG]

    Со Loop Slice, ги делиме на два дела.
    [​IMG]

    Во овој објект, ѕидовите, имаме неколку делови кои треба да се со различен материјал.
    Надворешни ѕидови, внатрешни ѕидови, под, таван и делот кој се спојува со кровот.. (незнам како се вика).
    Најдобро е ако ги селектираме сите полигони и им зададеме материјал (M) Внатрешни Ѕидови.
    [​IMG]

    На овие полигони ќе им зададеме материјал Ламперија.
    [​IMG]

    Сега ги селектираме надворешните ѕидови и половината од прозорите и вратите. Овој материјал ќе го крстиме Фасада.
    [​IMG]

    Останатите објекти се сите посебни Item-и, тоа ни олеснува доделување на материјали бидејќи нетреба да селектираме полигони туку само да го одбереме Item-от, и со М да му додадеме материјал. Доколку ниту еден полигон не е селектиран во Modo значи дека се е селектирано од тој Item.
    Селектирајте Item по Item, и зададете им материјал со соодветно име. Прозори, Рамки, Ќерамиди, Стакло, Олуци,.... Не е проблем и да се користи ист материјал за два различни Item-и. Во мојот случај ќерамидите ми се во посебни Item-и, но имаат ист материјал. Истото важи и за внатрешните ѕидови.
    [​IMG]

    Малце теорија. Материјал и Текстура се 2 различни работи.

    Материјал е карактеристика на полигонот при одбивање на светлината од него.
    Колку светлина да одбива, како се распрснува светлината при допир со полигонот, колку е продзирен и слично.
    Текстура е визуелниот изглед кој се доделува на полигонот. Тоа е обично слика која се лепи на полигонот. Ако ни треба изглед на дрво, само со материјалот неможеме да го добиеме. Мораме да залепиме текстура, но доколку сакаме дрвото да биде лакирано или рапаво, тие параметри ги подесувамe во материјалот.

    Текстури можете да најдете на оваа страна cgtextures.com ,како и на многу други.
    Разгледајте ги текстурите и доберете кои би сакале да ги користите за куќата.
    Не симнувајте се што ќе ви се допадне бидејќи има дневен лимит во Mb за симнување.

    Неколку информации и за самите текстури. Најдобро би било ако се seamless. Тоа значи дека ако текстурата се повторува, нема да се познава спојот. Не се сите такви текстури, но и не е некој проблем да се направат да бидат такви во PhotoShop со Offset, а има и специјализирани програми за таа намена.

    Скоро секој параметар од материјалот може да се контролира со текстура.
    Поголемиот број на овие се прави со модификација на оригиналната Color текстура а има и посебни програми со кој се добива Normal Map текстурата.
    Еден пример е Crazy Bump.
    Погледнете неколку видеа на интернет доколку имате проблем да се снајдете со програмот.

    Освен слики има и процедурални текстури кои се математички генерирани текстури. Ова е нешто како вектор наспроти битмап.
    Има доста предефинирани процедурални текстури, на пример Bricks е една од првите која се појави, па доколку несакате да користите слика, можете циглите за фасадата да ги направите со процедурална текстура. Овие текстури имаат мало количество на детали, обично се составени од 2 бои и претежно се користат за bump, displacement, но и за „нечистотии“ на материјалот. Сликата од цигли ги содржи сите детали од самата цигла, неправилности, разлика во бојата и сл. Процедуралната текстура нема толку детали па затоа се користат повеќе текстури за да се добие сличен ефект. Оваа постапка е малце комплицирана и бара добро познавање на повеќето процедурални текстури. Затоа е подобро да започнете со слика.

    Во Modo, текстурите се ставаат едноставно со drag and drop. Прво треба да ги внесеме во програмот, а потоа да ги доделиме на соодветниот материјал.
    Во Render Layout-от, Images>AddClip>Load Image се учитуваат сликите во програмот.
    [​IMG]

    Кога ќе ги венесеме во програмот, од истиот Images таб, ја селектираме сликата и ја влечеме врз материјалот на кој сакаме да ја нанесеме, во овој случај врз Фасада.
    [​IMG]

    Сега во материјалот (маската) Фасада имаме 2 работи. 1 слика, и 1 материјал. Во зависност од тоа што сакаме да модифицираме тоа треба да го селектираме.

    По default Modo ги нанесува текстурите по UV координати. Нас моделот ни е модифициран и UV мапата ни е хаос. Затоа и сликата е така залепена. Бидејќи сакаме да интервенираме на сликата, ја
    селектираме и во Properties>Texture Locatoр> Projection Type менуваме од UV Map во Cube.
    Сликата е сега многу подобро залепена.
    [​IMG]

    Modo интерно работи со гама од 2.2. Ако приметивте циглите се многу бледи во овој случај. Затоа во TextureLayers>Gama треба да ја корегираме гамата на оваа слика. Овде default-на вредност е 1, па
    затоа внесуваме 1/2.2 и стискаме ентер. Одма ќе ја добиеме правата вредност која е 0.4546. Овој број можете да го запомните или на секоја слика да внесете /2.2.
    Сега сликата ја има оригиналната гама и изгледа многу подобро.
    [​IMG]

    Текстурата може да се поместува, ротира и зголемува во Texture Locator. Во овој случај треба малце да ја зголемиме поради следнава математика. ако една цигла е 80мм висока, а ѕидот ни е 2400мм значи
    треба да има околу 30 цигли по висина на ѕидот.
    [​IMG]

    Ова е основата за работа со сликите.
    Следува доделување на останатите слики за bump, specular, и сл.

    to be continued....
     
  2. alumen :)

    alumen :)
    On your way to fame

    1,125
    596
    6 Јануари 2012
    Машко
  3. imperial

    imperial
    V.I.P

    1,409
    2,014
    12 Август 2009
    Машко
    ПРОДОЛЖЕНИЕ

    Во поголемиот дел од лепење на текстурите на оваа куќа можеме да пројдеме со Cubic, но некаде мора
    да употребиме и UV. Пред исзвесно време напишав основи за UV MAPPING во оваа тема. Информациите
    таму се доволни за се што ви е потребно и за овој објект. Доколку има нешто нејасно слободно
    прашајте.
    UV мапите можат да ни бидат корисни односно неопходни доколку сакаме објектов да го пренесеме во
    Game Engine. И таму има Cubic, но некои shader-и единствено работат со UV мапи. Една од предностите
    за користење на UV мапи е што можеме комплетниот изглед со сите текстури да го изрендаме во Modo
    како текстура. Така, 3д енџинот нема да мора да се оптеретува со калкулации за одредени ефекти кои
    ги постигаме со текстурите. Овој процес е наречен Baking, но за него во некоја друга тема.
    И ако е непотребно сепак пробајте да ги направите UV мапите за надворешните ѕидови и ламперијата.
    Надворешните ѕидови може да изгледаат во UV просторот вака.
    [​IMG]

    Целта со фасадата е да направиме континуиран тек на полигоните како секој ќош би бил продолжение на
    претходниот ѕид. Можеби и мора да се направи UV за фасадата доколку со Cubic не се залепи
    текстурата во внатрешноста на ѕидобите во правилен смер.
    Ламперијата може да изгледа вака.
    [​IMG]

    Ламперијата немора да е континуирана, но хоризонталниот и вертикалит дел од една страна мора да се
    во ист смер. Едноставно сите полигони паралелни на погледот од напред и страна треба да ги поделиме
    и изротираме во правецот на шарата на текстурата.

    Типот на текстури кои сакаме да ги зададеме се менува на самата текстура. Со десен клик врз полето
    Effect се отвора листа на опции од кои избираме една.
    [​IMG]

    Со програмот Crazy Bump, едноставно се добиваат, specular, bump, normal и displacement текстурите.
    Во нашиов случај неможеме да користиме displacement, бидејки таа текстура физички ги менува
    полигоните, односно ги поместува за одредена вредност. Иако ефектот е солиден, на ќошињата ќе имаме
    дупки, а и вкупниот број на полигони кој треба да се изренда ќе биде огромен. Со далеку помалце
    полигони би можеле да нацртаме вистински цигли како што го направивме тоа со ќерамидите и да ги
    наместиме на ѕидот. Рендерот ќе биде далеку побрз, помалце меморија ќе ни треба, а и квалитетот на
    сликата ќе биде подобар.
    Еве пример со Displacement Map.
    [​IMG]

    Циглите се навистина испакнати. Но бидејќи ова се обични полигони, не се SubD, настануваат дупки на
    ќошињата. Поради тоа што текстурата е bitmap, значи составена од пиксели, секој пиксел со различна
    светлина различно го деформира објектот.
    За рендери од блиску и доколку можеме да ги скриеме или покриеме ќошињата со друг објект ова е
    најбрз начин да се добие овој изглед. Во спреотивно треба да моделираме блок од неколку цигли кои
    при копирање би изгледал како една целина.
    Има workaround и за овој проблем. Ако белите пиксели се испакнати а црните не се... значи би ни
    требала текстура која на крајот од секој ѕид би завршивала со црни пиксели. Но ова подразбира рачна
    изработка на текстурата и многу планирање. Бидејќи во Modo има и 3d Paint, со малце поголем труд би
    можеле да постигнеме задоволителни резултати. Сепак мислам дека трудот нема да се исплати.
    Проблемот е во тоа што циглите се изместени во секој ред. Па колку и да внимаваме на текстурата
    нама да го добиеме ефектот дека една цигла преоѓа од еден на друг ѕид.

    Алтернативата е да користиме Normal и Bump мапи.
    Еве како изгледа тоа.
    [​IMG]

    Овие две текстури се користат при сенчање на полигоните. Геометријата е иста, но поради аголот на
    светлината имаме лажна перцепрција дека полигоните се испакнати или вдлабнати. Користењето на овие
    текстури е тесно поврзано со позицијата на светлото. Претежно се користат во игри поради малиот
    број на полигони кои се потребни да се добие илузијата на детали.
    Што поблиску сме до објектот тоа повеќе се губи илузијата.
    На вас останува да одберете што ќе користите. Најдобро би било да се искомбинираат двете техики во
    соодветните ситуации. Доколку теба да се направи анимација... мора да се користи една од техниките.

    Specular Amount текстурата се користи доколку сакаме одреден дел од полигоните да го имаат тој ефект.
    Ефектот е сличен на рефлексија со тоа што, се "рефлектира" само светлината а не и околината.
    Во нашиов пример доколку циглите би требало да рефлектираат дел од светлината, просторот помеѓу
    нив, односно малтерот не би требало. Ова исто дака додава илузија дека циглите се испакнати.
    Еве пример со Specular Amount мапa. Овде е нанесена Bump мапата како Specular Amount за повидлив ефект.
    Левата е со мапата, десната е без мапа.
    [​IMG]

    Овие се дел од основните мапи, во листата за избор има многу повеќе. На вас оставам да експериментирате со секоја од нив. Мodo има солидно и големо упатство со се што ви е потребно да се снајдете.
    [​IMG]

    Изберете ги сите текстури кои саката да ги користите.
    Направете ги Seamles.
    Со Crazy Bump направете ги сите вариации на текстури.

    ... to be continued ...
     
    defiler, Taurus и на FLEGMA им се допаѓа ова.
  4. defiler

    defiler
    Gaining Experience

    120
    56
    12 Декември 2009
    Машко
    Imperial .....ајде не биди мрза :D доврши го проектот, сакам да видам како ќе излезе.
     
    moongose, imperial и на drown им се допаѓа ова.
  5. imperial

    imperial
    V.I.P

    1,409
    2,014
    12 Август 2009
    Машко
    Повторно иде лето.. ако некој нешто научил од овде може да се проба на следниов оглас..
    Би било добро ако некој сака да напише 2 -3 реда за VRAY..
     
  6. dejan_str

    dejan_str
    Unbeatable

    7,955
    4,662
    8 Април 2011
    Машко
    ОМГ колку е добро!Свака част!Се надевам и ова лето ке има добри проекти од овој тип,
    Е ова е тоа што ја онадеше кокошката а не беше петелот :D браво империал и за времето одвоено и желбата да го споделиш ова прекрасно знаење.
     
  7. Velix

    Velix
    Intern

    283
    22
    9 Март 2014
    Машко
    Браво секоја чест! Можете ли да ми го кажете името на програмата? :D
     
  8. imperial

    imperial
    V.I.P

    1,409
    2,014
    12 Август 2009
    Машко

    Во овој случај се користи програмот MODO, но принципот на работа е скоро ист во сите други програми, барем кога станува збор за моделирањето.
     
    На Velix му/ѝ се допаѓа ова.
  9. username

    username
    Gaining Experience

    526
    66
    4 Јули 2009
    Машко
    едно време се заебаваав онака од хоби со ArchiCAD а после и со Google SketchUP.

    Sketchup-от е доста интересен и лесен, на нет има доста готови елементи кои можат да се вметнат и да се добие прилично добар производ, онака груб без рендер.
     
  10. imperial

    imperial
    V.I.P

    1,409
    2,014
    12 Август 2009
    Машко
    Не е истиот проект ама применето е се што е наведено... вегетацијата е позајмена a тревата е од Modo.
    [​IMG]
     
    На Harrabed, tehnogp, dejan_str и уште 6 други им се допаѓа ова.
  11. imperial

    imperial
    V.I.P

    1,409
    2,014
    12 Август 2009
    Машко
    Доколку некој сака да си го олесни или искомплицира животот еве нешто што веќе не се развива ама сеуште работи одлично.
    Додаток за Modo, помош при моделирање за архитектура.
    mArch
     
  12. imperial

    imperial
    V.I.P

    1,409
    2,014
    12 Август 2009
    Машко
    Со напредок на технологијата има и олеснување во работата... за кого како..
     
    esquimaux, Harrabed и на Necromancer им се допаѓа ова.
  13. imperial

    imperial
    V.I.P

    1,409
    2,014
    12 Август 2009
    Машко
    почнаа дождови, па ако нема некој што да прави.. нека проба со темава.
     
    bobipp, Маша и на psyside им се допаѓа ова.
Слични теми
  1. astojkovski
    Одговори:
    9
    Прегледи:
    1,606
  2. boro1
    Одговори:
    7
    Прегледи:
    1,855
  3. imperial
    Одговори:
    15
    Прегледи:
    1,078
  4. stefan_mkd
    Одговори:
    5
    Прегледи:
    588
  5. Cika
    Одговори:
    6
    Прегледи:
    586
Вчитување...

Сподели

Вчитување...